
DEV DROP: дорожная карта 2025 года (вопросы о разном)
Приветствую игроков!
Мы вернулись с третьим эпизодом DEV DROP, на этот раз погружаясь в дорожную карту 2025 года и делясь честными ответами на отзывы игроков со всего мира.
Если у вас есть вопросы и отзывы, которые не попали в видео, обязательно ознакомьтесь с разделом «Спросите PUBG о чем угодно» после просмотра DEV DROP!
DEV DROP: дорожная карта 2025 года
Вопросы и ответы о разном
Вопрос: С UE 5 или без, я считаю, что разработчикам стоит на месяц сделать паузу с добавлением контента и полностью сосредоточиться на оптимизации игры и устранении подвисаний. Я понимаю, что у меня старое железо, но год или два назад игра работала нормально, а сейчас она ужасно лагает — это нужно исправить. Мне кажется, стоит добавить режим производительности, который бы максимально эффективно использовал CPU и GPU, сосредотачиваясь только на производительности, а не на графике.
Ответ: У нас есть несколько команд: одна работает над Unreal Engine 5, другая — над оптимизацией, а ещё есть команды, занимающиеся контентом и обновлениями PUBG. Поэтому даже если мы приостановим работу в одной области, это не значит, что сразу сможем переключиться на другую. Мы хотели бы сказать, что всё работает идеально, но знаем, что оптимизацию ещё надо улучшать. Мы понимаем беспокойство игроков после проблем на Санхоке. В апреле мы уже делали улучшения в оптимизации и надеемся, что вы дадите игре ещё один шанс. Конечно, мы будем продолжать усердно работать над производительностью.
Вопрос: Очень жду 120 кадров в секунду на консоли! Вот чего я хотел с самого выхода игры.
Ответ: Мы официально этого не объявляли и не знаем, откуда эта информация взялась. Пока мы не принимали решения по 120 FPS, сначала нужно изучить техническую возможность. Мы понимаем ожидания по переходу на текущие консоли и сделаем всё, чтобы их оправдать.
Вопрос: Почему некоторые оружия, такие как M16A4 и SCAR-L, долгое время недооценены? Планируется ли их усиление?
Ответ: Есть несколько разных аспектов, которые нужно учитывать при балансировке оружия. Мы видели много обсуждений и комментариев про оружие, например, M16A4 и SCAR L, и многие игроки просят нас улучшить слабоиспользуемое оружие в целом. Хотя мы делаем корректировки стрельбы каждые 2 месяца, сложно выделить только одно или два оружия — вместо этого мы следуем более широкой программе балансировки и настраиваем сразу несколько видов оружия.
Причина, по которой мы недавно перебалансировали дробовики и пистолеты-пулемёты, в том, что мы также учитываем баланс между категориями оружия. Мы регулируем параметры по всему спектру, ведь внутри есть подкатегории, например, оружие калибра 5.56 мм и 7.62 мм, даже среди штурмовых винтовок.
Правильного единственного решения нет, но мы гарантируем, что будем продолжать тонко настраивать общий баланс.
Вопрос: Меня немного пугает, что разрушения будут добавлять на большее количество карт. Проблема с производительностью в Саноке из-за разрушений так и не была исправлена, из-за чего все мои друзья перестали играть на этой карте. Пропускать одну карту для меня нормально, но если будет больше — это уже не круто. Пожалуйста, не выпускайте это недоделанным.
Ответ: В игре есть два типа разрушаемости — разрушение местности и зданий. Санок включает разрушаемые здания, а, например, Рондо — только местность. Когда мы говорили про разрушаемость в дорожной карте, мы имели в виду расширение разрушения местности, как в Рондо, на другие карты. Разрушаемость зданий на все карты не планируется — сначала нужно решить проблемы оптимизации на Саноке. Это в далёкой перспективе, не волнуйтесь, мы этого не сделаем в ближайшее время.
Вопрос: Оставьте ботов такими, какими они были раньше. Казуальный режим — это место, где менее опытные игроки могут заходить и играть каждый день, просто чтобы получить удовольствие. Сейчас боты слишком точно наводятся на тебя даже через стены и другие препятствия. Дайте возможность играть больше, чем 3 игры в день — лучше 5, и верните ботов к прежнему уровню сложности. Мы с моей командой не такие сильные игроки, потому что мы постарше, и сейчас боты нас просто уничтожают. Из-за этого мы перестали играть.
Ответ: Что касается ботов — мы не хотим делать их сильнее или опаснее, а хотим, чтобы их поведение было более естественным и они лучше вписывались в матчи, создавая более плавный и приятный опыт. Боты — это поддержка, как масло в двигателе.
По поводу лимита в Казуальном режиме. Мы знаем, что некоторые игроки играют только в него, заходят, играют три матча и выходят.
Поднятие лимита могло бы увеличить время игры, но наша цель — чтобы игроки постепенно переходили в нормальные матчи. Поэтому просто так поднять лимит сложно. Мы изучаем разные способы расширить лимит и уже имеем несколько идей. Подробнее расскажем, как только у нас появится более четкое понимание направления.
Вопрос: Пропуски должны быть более привлекательными, особенно пропуски выжившего (survivor passes). Если бы не схема, я не думаю, что большинство игроков их покупали бы, а одна схема — это очень мало. Пропуски должны быть более интересными и функциональными. Особенно хотелось бы, чтобы для улучшения оружия требовалось меньше материалов или появилась возможность получать схемы другими способами.
Ответ: Что касается пропусков, наша цель — чтобы игроки получали больше удовольствия от игры благодаря интересным заданиям, которые дают разные награды. Мы надеемся, что больше игроков сможет с удовольствием выполнять задания и получать награды через пропуск. В идеале пропуск должен приносить чувство удовлетворения и радости, становясь такой системой, которая вызывает у игроков желание с нетерпением ждать новых открытий и наград. Помните, что схемы (schematics) сначала вообще не было, и я сам добивался её добавления в пропуск — это было сложно, но стоило того. Конечно, это не обязательно должны быть только схемы — мы ищем разные варианты сделать пропуски интересными и и постараемся радовать вас хорошими новостями.
Вопрос: Если UGC будет внедрён и станет массовым, количество создателей UGC увеличится, и, как и в других играх с пользовательскими картами, определённые приложения приобретут широкую популярность. В связи с этим интересно, возможно ли будет внедрить функцию указания авторства создателя UGC, например, как «Карта от iBakhmet», чтобы отображать лицензию на созданные карты?
Ответ: Сейчас система UGC в альфа-версии, когда она выйдет, мы будем смотреть, как игроки взаимодействуют с ней, создают контент и как всё работает. Пока мы не планируем специальные бонусы для создателей, потому что сосредоточены на стабильности системы. UGC скоро запустится, и если вам понравится творить, мы расскажем о новых планах и обновлениях.
Вопрос: Когда начнётся разработка новой карты? Повлияет ли Unreal Engine 5 на системные требования?
Ответ: Сейчас у нас нет планов по созданию новой карты. В прошлом и этом году мы сосредоточились на улучшении существующих карт. Что касается системных требований, мы хотим, чтобы игра работала на текущих конфигурациях. Но с Unreal 5 и новыми визуальными возможностями минимальные требования могут немного вырасти, чтобы поддержать изменения. Мы не хотим резко повышать требования и работаем над тем, чтобы они оставались доступными.
Вопрос: Уведомления о убийствах и ноках товарищей по команде посередине экрана мешают. Можно ли убрать или добавить опцию отключения?
Ответ: Мы добавили эти уведомления, чтобы игроки быстро знали о действиях команды. Мы стараемся делать их как можно менее навязчивыми, но понимаем, что это тонкая грань. Мы продолжим внимательно слушать отзывы игроков и делать необходимые изменения. Спасибо за терпение.
Вопрос: Почему на превью Unreal Engine 5 карта Эрангель выглядит теплее? Можно ли вернуть холодный мрачный стиль из 2017 года?
Ответ: Я понимаю и разделяю ваше мнение — тоже хочу сохранить атмосферу оригинального Эрангеля. Сейчас мы ещё в разработке и тестируем разные варианты освещения и визуальные настройки, поэтому ничего не окончательно. Но я лично хочу вернуть те ощущения, которые были на старой игры. Мы постараемся передать это чувство заново.
Вопрос: Я бы очень хотел увидеть командный бой насмерть (TDM) в режиме пользовательских матчей с более гибкими настройками. Было бы действительно весело иметь режим TDM, где можно выбрать разные интересные виды оружия, такие как пистолеты, арбалеты или даже оверпауэрные режимы из старого вармода, а также использовать броню третьего уровня и оружие из контейнеров с припасами.
Ответ: Такой режим было бы здорово добавить, но мы считаем, что UGC лучше подходит для этого. UGC сейчас строится на базе TDM, и мы приглашаем вас создавать интересные режимы с помощью него. Если чего-то не хватает, делитесь отзывами — мы готовы добавлять новые функции.
Вопрос: Позвольте КЛАНАМ получать удовольствие от соревнований и иметь цель, задачу…
Дайте кланам систему для соревнований друг с другом, разделённую по странам, континентам и миру. Чтобы они могли участвовать в турнирах и рейтинговых таблицах. Текущий клановый челлендж в игре — это унылое и бессмысленное мероприятие.
Ответ: Я полностью согласен — клановые бои нужны, чтобы дать игрокам больше возможностей для соревнований и укреплять связи в кланах. Мы думали о проведении клановых боёв как событий. Но глобальные соревнования между странами или континентами сложны из-за разницы пинга — например, игроки из США и Южной Кореи не смогут честно соревноваться. Поэтому вместо встроенной системы мы планируем делать такие события отдельно. Мы уже начали тестировать это в прошлом году и планируем продолжать.
Вопрос: KRAFTON в настоящее время сотрудничает с NVIDIA над игровым персонажем ИИ. Учитывая это партнерство, почему игра не поддерживает технологию DLSS от NVIDIA? Надеюсь, когда будет представлен игровой персонаж ИИ, поддержка DLSS также будет добавлена.
Ответ: Пока мы работаем с NVIDIA над функциями, связанными с ИИ, DLSS не входит в наши текущие планы, так как это отдельная технология.
Вопрос: Представьте себе режим, в котором все оружие, даже эксклюзивное для выпадения, доступно в качестве наземной добычи! Это было бы потрясающе!!!
Ответ: Это интересная идея. Наличие мощного оружия Care Package, которое может найти и использовать любой, безусловно, может привести к захватывающему игровому процессу. Тем не менее, как вы упомянули, эта концепция может лучше подойти для определенных режимов, а не для стандартных матчей Battle Royale.
Вопрос: Можно ли добавить ИИ в режим обучения? Просто стрелять по неподвижным целям или другим игрокам становится немного однообразно. Сражения с ИИ сделают игру более реалистичной и помогут в практической подготовке.
Ответ: По мере совершенствования ИИ мы считаем, что у него есть потенциал для использования в различных частях игры. Хотя в настоящее время он доступен не всем игрокам, мы добавили опцию настройки ИИ в Custom Match. Наблюдение за тем, как игроки наслаждаются сеансами королевской битвы с ИИ, напомнило нам, насколько важно эффективно использовать ИИ. Как вы и предполагали, добавление ИИ в режим обучения может помочь игрокам получить больше от своих тренировочных сессий, поэтому мы рассмотрим это как будущее улучшение.
Вопрос: Такие объекты, как поезд и канатные дороги на Викенди или паром на Эрангеле, кажутся разрушающими погружение, поскольку они полностью неразрушимы. Есть ли планы сделать их каким-либо образом интерактивными, например, разрушаемыми?
Ответ: Это еще одна забавная идея. Тем не менее, разрушение — это функция, которая требует значительного времени разработки и оптимизации. Разрушение больших динамических объектов, таких как поезда, канатные дороги и паромы, — это другая задача, нежели разрушение зданий, и потребует совершенно отдельных усилий по разработке. Хотя реализация разрушения для этих конкретных объектов в настоящее время маловероятна, мы продолжим искать способы улучшить их, чтобы они усилили погружение и оставались приятными элементами игрового процесса.
Вопрос: Я бы хотел видеть больше погодных условий в рейтинговых или даже в киберспорте. Такие вещи, как шум дождя, могут поддерживать скрытные игры, а густой туман может облегчить вождение в безопасную зону. Даже если это трудно применить к киберспорту, я очень надеюсь, что когда-нибудь в рейтинге можно будет добавить различные погодные условия.
Ответ: Спасибо за отличное предложение. Мы бы хотели ввести больше разнообразных погодных условий как в рейтинговые, так и в киберспортивные матчи, как вы упомянули. Однако, поскольку погода может существенно влиять на игровой процесс и, как правило, поляризует игроков, сложно применять эти погодные условия напрямую, как они есть. На данный момент мы стремимся улучшить настройки погоды, доступные в обычном матче, чтобы игровой процесс протекал более плавно, а каждое погодное условие могло вносить уникальные игровые переменные. Затем мы хотели бы рассмотреть постепенное расширение в другие режимы с течением времени.
Вопрос: На консоли, похоже, что игроков, использующих клавиатуру и мышь, практически не наказывают. Даже после отправки нескольких внутриигровых отчетов, похоже, мало что меняется. Вы упомянули о планах по ужесточению контроля в прошлом году, но мы на самом деле не заметили разницы. Есть ли какие-либо обновления или запланированные действия по этому поводу?
Ответ: Мы начали изучать способы обнаружения использования клавиатуры и мыши на консоли и применяем соответствующие меры примерно с ноября прошлого года. Однако из-за технических ограничений все еще сложно обнаружить всех пользователей, занимающихся таким поведением. Мы понимаем, что это негативно повлияло на игроков на консоли, и в настоящее время мы готовим дополнительные меры для более эффективного применения ограничений против такого использования.
Вопрос: Я думаю, что необходимо принять более эффективный подход против нелегального программного обеспечения и использования макросов. В последнее время мы сталкиваемся с растущим числом игроков, использующих нелегальное программное обеспечение или макросы. Фактически, многие игроки упоминают, как легко получить доступ к нелегальному программному обеспечению. Будут ли какие-либо инициативы или действия, предпринятые для решения этой проблемы?
Ответ: В настоящее время мы разрабатываем различные функции Anti-Cheat и недавно увидели многообещающие результаты. Мы считаем, что постепенное расширение использования этих функций поможет обеспечить более плавный и честный игровой процесс. Кроме того, мы планируем внедрить различные типы мер Anti-Cheat, включая функцию, которая использует технологии защиты на базе Windows.
Вопрос: Раньше использовалась система под названием PUBG Shield Program, в которой игроки могли делиться видео игрового процесса и голосовать, чтобы определить, использует ли игрок нелегальное программное обеспечение. Эта система была очень практичной, и мы почувствовали более высокий уровень доверия к вашим усилиям по поддержанию чистоты игры.
Но после того, как программа была прекращена, вы упомянули, что будете полагаться исключительно на внутриигровые отчеты вместе с разработкой программного обеспечения для защиты. К сожалению, мы не увидели никаких заметных улучшений — на самом деле ситуация стала хуже, чем раньше. Мы понимаем, что борьба с мошенничеством — непростая задача, но эта система дала игрокам активную роль в защите игрового сообщества.
Есть ли планы вернуть эту систему или разработать более эффективную альтернативу, которая позволит игрокам вносить свой вклад в улучшение игрового процесса? Мы, как сообщество игроков, готовы поддержать эти усилия и участвовать в любых инициативах, которые повышают честность игры.
Ответ: В настоящее время мы не рассматриваем возможность повторного внедрения предыдущей системы. Однако мы признаем ценность быстрых инструментов обеспечения соблюдения, которые предполагают участие игроков. Мы продолжим рассматривать различные возможные альтернативы для удовлетворения этой потребности.
Увидимся снова в следующем DEV DROP!
Команда PUBG: BATTLEGROUNDS
