Ответы разработчиков на вопросы игроков по дорожной карте.
Привет, игроки! Это Kruskay, комьюнити-менеджер PUBG.
Ранее в этом месяце мы опубликовали вопрос-ответ, касающийся нашей «Дорожной карты 2024«. Прежде всего, мы хотели бы выразить глубочайшую благодарность каждому из вас за огромный отклик и многочисленные содержательные вопросы, заданные всего за 3 дня.
Было очень приятно видеть столь активное участие игроков из разных сообществ. Хотя из-за большого количества вопросов мы не смогли ответить на каждый из них, мы просим вас отнестись к этому с пониманием.
В этом посте мы постараемся дать ответы на вопросы, которые были заданы и часто поднимались в различных сообществах.
Прежде, чем мы начнем, команда хотела бы обратить внимание на ожидание, связанное с Unreal Engine 5, который привлек внимание огромного количества игроков:
Переход наших сервисов на Unreal Engine 5 — это не маленький подвиг, и ожидается, что это будет обширный проект, который потребует значительного количества времени.
Мы полностью понимаем ваше любопытство относительно хода разработки и обязуемся постоянно информировать вас о нашем пути — более того, мы стремимся представить разработки, ведущиеся в этом году, по мере возможности.
Мы планируем представить более подробный обзор наших планов относительно Unreal Engine 5, включая специфику перехода на сервис — в нашей дорожной карте на 2025 год.
А теперь давайте перейдем к ответам нашей команды разработчиков!
Вопрос. При переходе на Unreal Engine 5 особое внимание уделяется сохранению текущего игрового процесса?
Ответ. Мы стремимся сохранить суть игрового процесса PUBG, при этом уделяя особое внимание повышению реалистичности визуальной составляющей, разнообразию мирового фактора и созданию увлекательного контента.
Вопрос. Как обновление до Unreal Engine 5 повлияет на скины?
Ответ. Во-первых, существующие скины, безусловно, останутся доступными после обновления. Что касается новых скинов, то мы изучаем возможность интеграции расширенных визуальных возможностей Unreal Engine 5, чтобы они использовали все достижения движка.
Вопрос. Учитывая, что переход на Unreal Engine 5 может привести к повышению рекомендуемых системных требований, есть ли планы по поддержке игроков, которые в настоящее время обладают только минимальными характеристиками?
Ответ. Дать конкретные рекомендации по системным требованиям на данный момент сложно, но мы активно обсуждаем стратегии оптимизации, учитывающие различные аппаратные спецификации нашей базы игроков.
Подробные рекомендации по системным требованиям будут опубликованы в будущих анонсах.
Вопрос. Можно ли разрушать здания на разрушаемой карте?
Ответ. Мы заметили значительный интерес со стороны наших игроков к вопросу о том, позволит ли переход к разрушаемому окружению карты разрушать здания. Хотя предстоящая функция разрушения местности, которая будет запущена в апреле, не позволит разрушать здания, мы изучаем широкий спектр возможностей для улучшения опыта игроков с помощью различных функций взаимодействия и разрушаемых областей. Наша цель — постоянно обогащать игровой процесс, делая его более захватывающим и интерактивным.
Вопрос. Почему некоторые карты начинают матч после короткого обратного отсчета, заполняя оставшиеся места игроков ботами, а другие ждут, пока количество игроков увеличится?
Ответ. Система подбора игроков направлена на максимальное участие игроков в каждой сессии.
Но в тех случаях, когда подбор игроков может быть менее эффективным, что может привести к затяжному времени ожидания, мы выбираем сбалансированный подход. Отдавая предпочтение началу сессии в пределах разумного периода ожидания, мы стремимся снизить утомляемость игроков без ущерба для игрового процесса.
Вопрос. Будет ли система возрождения развиваться дальше, и может ли ее успешная реализация на больших картах привести к ее внедрению на меньших картах, таких как Sanhok?
Ответ. Возможность расширения и усовершенствования системы возрождения активно рассматривается. Мы оцениваем широкий спектр улучшений, принимая во внимание ваши отзывы.
Вопрос. Ожидаются ли какие-либо обновления баланса для Mk12 или «Драгунова», особенно касающиеся таких аспектов, как скорострельность?
Ответ. Мы стремимся поддерживать сбалансированный игровой процесс, тщательно отслеживая и корректируя характеристики оружия по мере необходимости. В то время как корректировки для Mk12 не за горами, в настоящее время нет никаких конкретных планов по пересмотру баланса Драгунова.
Вопрос. Учитывая, что SCAR-L и AKM получили улучшения, планируется ли также модернизировать M16A4?
Ответ. Хотя в настоящее время не планируется вносить какие-либо конкретные изменения в M16A4, мы намерены постоянно пересматривать баланс оружия в рамках сезонных обновлений.
Вопрос. Может ли Tactical Gear вернуться к своему прежнему формату, без выделенного слота в инвентаре?
Ответ. Мы активно изучаем возможности улучшения Tactical Gear, включая выделенный слот, чтобы увеличить его стратегическую глубину и полезность в игровом процессе.
Вопрос. Планируется ли введение новых режимов в Аркаду, предлагающих разнообразные казуальные развлечения, такие как карточные игры, соревнования по стрельбе и дуэли 1 vs 1, которыми можно будет наслаждаться с друзьями?
Ответ. В соответствии с нашей дорожной картой, в настоящее время ведется работа по доработке Survivors Left Behind и подготовке к Fantasy Battle Royale. Хотя это не совсем дуэли 1 vs 1, мы также с нетерпением ждем введения новой системы «команда против команды».
Вопрос. Можно ли изменить частоту появления оружия, чтобы уменьшить переизбыток оружия и предметов?
Ответ. Ваши отзывы об игре battle royale бесценны.
Баланс частоты спавна предметов был разработан в соответствии со стратегическим направлением PUBG и отзывами игроков. Этот вопрос остается предметом активного внутреннего обсуждения, направленного на удовлетворение различных предпочтений игроков и поддержание приятного игрового опыта для всех.
Вопрос. Когда карта Haven станет доступна для игры?
Ответ. На данный момент нет планов по возвращению карты Haven.
Однако уверяем вас, что дискуссии о расширении разнообразия карт, доступных нашим игрокам, продолжаются.
Вопрос. Будет ли возможность более свободного выбора ранговых карт?
Ответ. Наша концепция Рангов заключается в том, чтобы бросать вызов игрокам на самых разных картах, проверяя их адаптивность и навыки. Поэтому мы планируем сохранить текущий подход к случайному выбору карт.
Вопрос. Учитывая ограничение на применение только одного выбранного скина автомобиля в лобби, может ли быть предусмотрена возможность выбора различных скинов, например McLaren или Aston Martin, во время матча?
Ответ. Предложение предлагать выбор скинов автомобилей в игре было воспринято положительно. Мы планируем изучить и обсудить эту возможность в дальнейшем.
Вопрос. Учитывая опыт игроков, есть ли возможность реализовать функции передачи уровней прогрессивных скинов оружия или продажи соответствующих предметов?
Ответ. Мы придаем большое значение тому, как игроки развивают свое собранное оружие. Функции, которые могут отвлекать от этого опыта, такие как передача уровней, на данный момент не рассматриваются. Однако мы признаем необходимость в достаточном количестве материалов для улучшения скинов и понимаем, что нынешние способы приобретения могут показаться недостаточными. В настоящее время мы работаем над тем, чтобы разнообразить способы получения материалов, вдохновляясь тем, как мы сделали схемы и полимеры доступными через Survivor Pass.
Вопрос. Могут ли ранее выпущенные коллабные скины стать доступными на Черном рынке?
Ответ. В настоящее время мы не рассматриваем возможность перепродажи скинов коллабораций машин из-за сложностей, связанных с дополнительными соглашениями и переговорами.
Однако мы с нетерпением ждем будущего сотрудничества, в рамках которого будет представлен целый ряд интересных IP и партнерств.
Вопрос. Кажется, что клановой системе не хватает некоторых функций. Может ли быть рассмотрена возможность стимулирования игрового процесса с помощью наград BP за еженедельные клановые турниры?
Ответ. Мы изучаем различные инициативы, направленные на повышение вовлеченности и мотивации кланов. Однако конкретные планы по проведению клановых турниров пока находятся на стадии рассмотрения, и мы тщательно оцениваем наилучший подход для эффективной реализации таких возможностей.
Вопрос. Что касается расширения контента, существует ли инициатива по созданию редактора карт, который позволит осуществлять такую же настройку, как это показано в настройках использования карты StarCraft?
Ответ. Перспектива создания пользовательского контента (UGC) — это то, что мы активно обсуждаем внутри компании.
Вопрос. Каковы планы по решению проблемы использования адаптеров клавиатуры и мыши на консолях?
Ответ. Мы планируем стратегии, основанные на анализе поведенческих моделей, связанных с использованием клавиатуры и мыши на консольных платформах.
Вопрос. Может ли быть усилена борьба с читерами, включая круглосуточное наблюдение за игроками в таблице лидеров и решительные действия против нечестной практики?
Ответ. Обеспечение честной игровой среды — наш главный приоритет. Мы намерены усилить контроль за таблицами лидеров и наложить значительные штрафы на читеров. Совершенствуя методы обнаружения и расширяя применение технологий глубокого обучения, мы стремимся перейти к более решительным и постоянным действиям против нечестной игры.
Вопрос. Как будут бороться с ложными сообщениями игроков в рамках борьбы с читерством?
Ответ. Ложные сообщения создают различные проблемы, включая неправомерное ограничение невиновных игроков. Мы совершенствуем наш подход, чтобы свести к минимуму зависимость от ограничений на основе отчетов, сосредоточившись вместо этого на функциях, которые используют поведение читеров для более точного обнаружения. Защита невиновных игроков при сохранении эффективности отчетов игроков в выявлении подозрительной деятельности остается важнейшей задачей.
Вопрос. Работает ли античит-система «Туман войны» должным образом?
Ответ. После ее появления в сентябре прошлого года мы оптимизировали функцию Anti-ESP (Туман войны), включая периоды ее деактивации для улучшений. Эта функция снова активна, а дальнейшие улучшения, направленные на повышение ее эффективности, запланированы на май этого года. Мы будем держать вас в курсе значительных достижений.
Вопрос. Есть ли возможность усовершенствовать механизм подбора игроков, чтобы более четко различать новичков и ветеранов?
Ответ. В настоящее время готовится модернизация системы подбора игроков, которая позволит более эффективно разделять игроков по уровню мастерства, чем это возможно в настоящее время.
Вопрос. Будут ли убийства играть более значительную роль при подсчете RP, потенциально преобладая над рангом команды? Каких изменений от нынешних до новых критериев расчета RP могут ожидать игроки?
Ответ. Предстоящие корректировки расчета RP, включая акцент на убийствах, будут подробно описаны в предстоящем объявлении в апреле, что обеспечит ясность в динамике оценки RP.