Письмо от разработчиков: улучшение эффектов крови
С возвращением, выжившие!
Недавно мы улучшили эффекты крови в нашей игре, что коснулось как появления брызг на поверхностях окружающих объектов, так и дымки, возникающей при попадании. Эти изменения вызвали неоднозначную реакцию сообщества, и мы решили более подробно рассказать вам о причинах, побудивших нас их внести.
Во-первых, мы добавили новый эффект частиц, который должен оставаться общим для всех режимов цветовых настроек. Эти изменения означали, что размеры капель крови будут идентичными вне зависимости от того, какой режим цветовой слепоты или рейтинг вы выбрали, чтобы происходящее на экране не отличалось у разных игроков. Основной нашей целью было создание нового эффекта, который бы выглядел одинаково вне зависимости от того, какие настройки графики вы установили, чтобы никто с их помощью не мог получить преимущества над другими.
Во-вторых, все попадания в голову (включая поражение области шеи) теперь создают отчетливо заметный разброс частиц, позволяющий лучше разглядеть попадание. До введения изменений чем дальше вы находились от цели, тем сложнее было понять, попали ли вы, из-за чего игрокам приходилось гадать, удалось ли им поразить цель. Поскольку от этой информации зависят ваши дальнейшие действия, мы решили обозначить попадание очевидным образом. Приятный побочный результат этих изменений — незначительное улучшение производительности за счет замены эффекта дымки.
Третье изменение — добавление следов крови на окружающих объектах. Наличие таких пятен на стенах и полу там, где были ранены враги, поможет вам узнать о недавних столкновениях. Двери закрыты, но все вокруг залито кровью? Возможно, кто-то устроил здесь засаду. Эти визуальные подсказки гармонируют с идеей, которую мы вкладывали в следы ног на Викенди.
И, наконец, мы обновили способ отображения ран на персонажах. Мы минимизировали (а в ряде случаев полностью устранили) вероятность растягивания и смещения следов попаданий, а также исправили ошибку, из-за которой текстуры ран порой отображались не на тех частях тела.
После выпуска обновлений мы столкнулись с рядом проблем, на часть которых нам указало сообщество. Основным недочетом стало то, что новый эффект разлета крови был еще менее заметен, чем прежний. Брызги стали более детальными, но из-за этого уменьшились в размерах, и их стало труднее увидеть. Поэтому на большом расстоянии или в тени было сложно что-то разобрать. 23 декабря мы выпустили срочное обновление, чтобы увеличить размеры и видимость новых эффектов крови, а также чтобы исправить ошибку с отображением цвета крови при разном освещении. Даже после хот-фикса, мы продолжаем получать отзывы от игроков, говорящих, что видимость эффектов все еще хуже, чем была раньше.
Мы продолжаем работу над заметностью этого эффекта, опираясь на полученные от вас отзывы. Следующим шагом мы постараемся сгладить отображение эффектов и подстроить размер брызг, чтобы он лучше соответствовал приближению поля зрения. Прежде, частицы не масштабировались (их размер/LOD) с изменением поля зрения (FOV), они только масштабировались с расстоянием. После внесения изменений, игроки должны четко видеть эффекты вне зависимости от приближения или расстояния.
Изменив размер эффектов, мы продолжаем работать над другими компонентами эффекта. Будет изменен цвет эффекта, чтобы сделать кровь более заметной вне зависимости от условий освещения. Частицы крови будут появляться быстрее, что позволит игрокам лучше замечать последовательные попадания. Мы также планируем изменить текстуру, чтобы она выглядела меньше похожей на жидкость и больше на брызги.
На консолях новые эффекты крови были на данный момент отключены, поскольку мы столкнулись с проблемами производительности, над которыми придется поработать, прежде чем снова внедрить это улучшение. Как только решим этот вопрос, мы сможем начать работать над изменением визуальных эффектов и для консолей.
Мы трудимся не покладая рук, чтобы эти эффекты выглядели красиво и предоставляли игрокам ценные подсказки, но не давали преимущества тем, кто играется с настройками монитора.
Мы будем держать вас в курсе выходящих обновлений и, как всегда, выражаем признательность за ваши отклики. Наши менеджеры сообществ продолжат собирать ваши предложения, чтобы мы могли продумать как план дальнейшей работы над этими эффектами, так и последующие улучшения.
Спасибо,
Animation & Gameplay Unit
Источник